Браузерный SuperSplat Editor 3.0 теперь открывает сцену из 4,4 млн сплатов и держит её в памяти примерно на уровне небольшой картинки. PlayCanvas показывает падение расхода с 1557 до 105 МБ в режиме простоя. Для рендера видео 1080p цифры тоже резко изменились: с 1673 до 142 МБ.
Релиз вышел 9 сентября 2026 года. Японские авторы называют его полной перестройкой редактора. Похоже, так и есть: внутри поменяли рендер и модель хранения данных.
SuperSplat Editor 3.0 и WebGPU: что поменяли внутри
Раньше значительная часть возни оставалась на стороне CPU и JavaScript. В версии 3.0 проекция, отсечение невидимых объектов, сортировка по глубине и отправка команд на отрисовку выполняются на GPU каждый кадр. Полные копии сцены больше не лежат в JavaScript-памяти: данные разбиты на чанки и хранятся в GPU storage.
В PlayCanvas объясняют это так: редактор обрабатывает всю сцену на GPU и меньше таскает большие массивы между браузером и видеокартой. Исчез и CPU sort worker — отдельный процесс, который раньше сортировал Gaussian-объекты по глубине.
«Сцены, которые раньше заставляли браузер исчерпывать память, теперь можно спокойно загружать и редактировать» — PlayCanvas в анонсе SuperSplat Editor 3.0.
Есть важная деталь: на тесте использовали PLY-файл размером 990 МБ. Это была большая сцена, а не маленькая демонстрация. При сохранении сжатого PLY пиковое потребление памяти тоже снизилось: с 2982 до 1759 МБ. Падение уже не такое эффектное, как в простое, но разница заметная.
Похожая оптимизация затронула гистограммы, выбор по диапазону, подбор цвета, расчёт границ и пересечения при выделении. По данным PlayCanvas, инструмент Orient на сцене из 2,4 млн гауссиан раньше мог подвешивать интерфейс примерно на 8,5 секунды. В новой версии операция занимает меньше 25 миллисекунд.
Почему тяжёлая 3DGS-сцена не разваливается при навигации
Сортировка десятков миллионов Gaussian-объектов по глубине — дорогая операция. Если пересчитывать её постоянно во время движения камеры, интерфейс превращается в слайд-шоу. PlayCanvas добавила для этого режим Stochastic Alpha.
Пока вы двигаете камеру, редактор пропускает точную сортировку и рисует сцену способом, который меньше зависит от порядка объектов. Когда движение прекращается, появляется кадр с корректной сортировкой. Получается компромисс: навигация остаётся плавной, а финальное изображение возвращает точность.
«Сначала важна плавность во время движения, затем — точный отсортированный кадр, когда пользователь остановился» — описание Stochastic Alpha от PlayCanvas.
