В демонстрации Epic Games показывает, как превратить одиночную видеозапись в анимацию MetaHuman. Технологию маркерного захвата движений Meshkapade встроили в Unreal Engine 5.8: раньше MetaHuman Animator использовали для захвата мимики, теперь он отслеживает и тело.

Слайд о безмаркерном захвате движений MetaHuman: анимацию тела получают с одной камеры в экспериментальной функции Unreal Engine 5.8.Источник: cgworld.jp

Для старта нужен плагин MetaHuman Animator Markerless Motion Capture из Fab, а также связанные плагины Capture Manager и MetaHuman Core Tech. Исходник снимают на закреплённую камеру одним непрерывным дублем; в кадре всё время должен быть один человек целиком, включая ступни. Ровный свет, контрастная фону и не слишком свободная одежда помогают точнее распознавать положение тела.

Видео импортируют через Capture Manager в Live Link Hub, выбрав устройство Mono Video Ingest. Здесь указывают папку с записью, а не отдельный файл: после обработки в Content Browser появится базовый ассет захвата. Затем создают MetaHuman Performance, задают тип Monocular Footage, включают Body Tracking и отключают Facial Tracking.

В таймлайне можно обрезать ненужные кадры, например шаги в начале записи. Анализ сильно нагружает GPU, поэтому Epic советует сначала проверить короткий фрагмент. Готовую анимацию экспортируют как Animation Sequence для скелета MetaHuman и применяют к персонажу в Level Sequencer. Функция экспериментальная: возможны пересечения меша и «парящие» ноги. В демо для исправлений предлагают использовать FK Control Rig или MetaHuman Control Rig и вносить аддитивные правки к базовой анимации, а не переставлять ключи на каждом кадре.

Главное

  • Технология Meshkapade добавляет к захвату мимики отслеживание всего тела.
  • Запись должна быть непрерывной: одна камера, один человек и полный рост в кадре.
  • Импорт запускается через Live Link Hub и Capture Manager; нужен режим Mono Video Ingest.
  • Длинный анализ может перегрузить GPU — сначала обработайте короткий отрезок.
  • Ошибки анимации можно поправлять аддитивно через Control Rig.

ИсточникCGWORLD