Японский автор сделал в ComfyUI серию игровых персонажей и отобрал 7 изображений из 15 для прозрачных PNG. Фон он удалял от внешнего края картинки — так белые детали внутри персонажа оставались на месте.

Сработало не со всеми кадрами. Землю и тени алгоритм оставляет, если они нарисованы как часть иллюстрации. А изображения с неудачным фоном приходится отбраковывать вручную.

Предпросмотр героя Anima RGBAИсточник: comfyui-wiki.com

Зелёный фон менял цвет персонажей

Автор проверил способ на пяти игровых персонажах: слайме, драконе, големе, кракене и демоне. Сначала сделал 10 изображений — по два на героя. Четырём персонажам задал зелёный фон, слайму — пурпурно-розовый.

Для вырезания такой фон оказался неудобным. По словам автора, у голема в обеих генерациях большая часть тела стала зелёной. Он просил серого каменного героя с мхом на плечах. Сам фон тоже часто выходил неровным: с градиентами, серыми и фиолетоватыми участками.

Почему это произошло, автор не выяснил. По его наблюдению, слова о цвете фона могли влиять на цвета всего изображения. Если тело героя подхватывает цвет подложки, удаление этого цвета заденет и самого героя. Поэтому зелёный и пурпурный варианты автор отложил.

Затем он сделал ещё 15 изображений, на этот раз с белым фоном и просьбой не добавлять цветной. Из них чистыми для обработки показались только 7. Генерации всё равно нужно просматривать и отбирать.

Удаление фона от краёв сохраняет больше деталей

Автор сравнил два способа на одних и тех же изображениях. В первом прозрачными становятся все пиксели, близкие по цвету к фону. Во втором обработка начинается с внешнего края: алгоритм удаляет только связанные с ним области похожего цвета.

На кракене разница хорошо заметна. Удаление по цвету сделало прозрачными блики в глазах и белую часть на лбу, зато оставило овальную тень под ногами. Обработка от края сохранила белые детали и убрала внешнюю тень.

Так работает заливка связанных областей, или flood fill: алгоритм стартует от краёв и движется внутрь, пока соседние пиксели достаточно похожи. Белая деталь внутри персонажа отделена от внешнего фона, поэтому базовая заливка до неё не доходит.

ПодходЧто удаляетГде риск
Удаление по цветуВсе похожие на фон пикселиПрозрачные дырки в глазах и других белых деталях
Удаление связного фонаПохожие пиксели, соединённые с краемВнутренние просветы и отдельные участки могут требовать дополнительных правил
Anima RGBAАльфа-канал, создаваемый модельным пайплайномНужны подходящие VAE и LoRA

Пороги помогают, но не исправляют фон

В скрипте автора по периметру изображения ставятся стартовые точки через каждые 64 пикселя. Фон распространяется дальше, если разница между соседними пикселями не превышает 7 по каждому цветовому каналу. Так алгоритм может пройти и по плавному градиенту: он сравнивает соседние пиксели, а не каждый пиксель с одним заданным цветом.

Затем скрипт убирает небольшие отдельные фрагменты. Остаются компоненты размером не меньше 8% крупнейшей области. Следующий шаг ищет крупные внутренние области, похожие на фон: расстояние по цвету меньше 28, площадь больше 500 пикселей. В примерах автора это помогает убрать большие просветы внутри фигуры, например между рукой и телом.

  • Если фон заметно отличается от белого, автор советует взять другое изображение. Порогами такую генерацию лучше не исправлять.
  • Камни, земля и тени, нарисованные как часть иллюстрации, останутся: алгоритм не знает, что именно автор хотел убрать.
  • Крупные белые глаза или одежду нужно проверить отдельно. Внутренние области похожего цвета тоже могут стать прозрачными.
  • Изображение обрезается до содержимого, получает поля и приводится к квадрату.
  • Размер результата задаёт последнее число: в примере это 512 пикселей. Если его не указать, используется 640.

Стикерам и игровым ассетам это может мешать: после обработки скрипт обрезает изображение до содержимого и меняет расположение объекта на холсте. Чтобы сохранить исходный кадр и композицию, придётся изменить этап обрезки.

Метод проверен на иллюстрациях

Японский автор работал на Windows 11 с RTX 4060 на 8 ГБ. Для генерации использовал ComfyUI с SDXL, для обработки — Python 3.10.11 и opencv-python 5.0.0. Тестовые изображения — квадратные иллюстрации 1024 × 1024. Фотореалистичные картинки он не проверял и с rembg или другими инструментами метод не сравнивал.

Генерации он проверил 10 октября 2026 года, повторную обработку с теми же настройками провёл 2 ноября. Это результат на конкретной машине и наборе картинок. Он не доказывает, что способ лучше любого автоматического удаления фона.

В переданном фрагменте автор упоминает полный скрипт для копирования, но самого листинга там нет. Поэтому можно описать логику и пороги, но нельзя привести его код или обещать, что реконструкция даст тот же результат.

В ComfyUI есть и другой способ получить прозрачный PNG

В заметке ComfyUI Wiki от 2 ноября 2026 года описан Anima RGBA. Это связка четырёхканального VAE для Anima и совместимой LoRA, которая позволяет получать изображения с альфа-каналом. В предложенной схеме заменяют VAE, добавляют LoRA с силой 1.0, указывают в запросе transparent background и сохраняют результат через VAE Decode и Save Image.

В этом пайплайне прозрачность формируется при декодировании. Он рассчитан на Anima и не заменяет SDXL-скрипт одним кликом. Японский автор Anima RGBA не проверял, поэтому сравнить качество двух способов по его тестам нельзя.

Для серии персонажей маршрут такой: запросить спокойный белый фон, отобрать кадры без лишнего фона и земли, удалить область, связанную с краями, а затем проверить белые детали. Алгоритм уберёт внешний фон. Решать, какие элементы иллюстрации оставить, всё равно придётся человеку.

Источники

Anima RGBA Gives Anima a Real Alpha Channel in ComfyUI

Источникnote.com